Kaksi naista seisoo ison screenin edessä pitämässä puhetta.

Pelit ja pelillisyys olivat tapetilla Paidialla, kun parhaat suomalaiset oppimisratkaisut palkittiin

Maanantaina 5.6. pääsimme jakamaan 22. kerran Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailun palkinnot ja nostamaan esille suomalaista osaamista digitaalisen oppimisen alalla. Tänä vuonna keskityttiin kestävän kehityksen teemojen edistämiseen pelien ja pelillisyyden avulla. Juhlapaikaksi saimme Nokia Arenan Paidia-tilan,…

Lue lisää

Yle pelillistää oppimista

SeOppi-lehti 1/23, artikkeli Yleisradion eli Ylen tehtävänä on tarjota korkealaatuista ja monipuolista mediasisältöä kaikille suomalaisille. Ylen sisällöntuotanto on tärkeä osa suomalaista mediakulttuuria, ja tarkoituksena on kehittää sisältöjä, jotka vastaavat laajasti yleisön tarpeisiin. Tässä artikkelissa esitellään…

Lue lisää
eEemeli-logo. Maailma pelissä - pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen.

Finalistit valittu – nämä ratkaisut taistelevat Paras suomalainen oppimisratkaisu 2023 -tittelistä!

Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailussa etsitään tänä vuonna laadukkaimpia kotimaisia toteutuksia teemalla Maailma pelissä – Pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen. Kilpailu on nyt edennyt finaalivaiheeseen. Kristian Kiilin luotsaama arviointiraati on valinnut kilpailussa jatkoon viisi tuotetta.…

Lue lisää
Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu 2023. Vektorikuva keltaisesta palkinnosta.

Pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen – mistä löytyy vuoden 2023 paras oppimisratkaisu?

Parhaiden kotimaisten oppimisratkaisujen kilpailu on jälleen käynnistynyt. Keväällä 2023 kilpaillaan teemalla Maailma pelissä – Pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen. Kilpailuun voivat osallistua Suomessa toimivat yritykset sekä organisaatiot ml. yhdistykset ja oppilaitokset, jotka ovat tuottaneet…

Lue lisää
SeOppiTunti-logo. Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu 2023.

Pelit ja kestävä kehitys – pelilliset ratkaisut auttavat meitä ymmärtämään ja muuttamaan käyttäytymistämme

Vuoden 2022 viimeisessä SeOppiTunti-jaksossa keskustelimme peleistä ja pelillisyydestä avaimina kestävään tulevaisuuteen. Keskustelussa olivat mukana Suomen eOppimiskeskus ry:n Piia Keihäs ja Niina Kesämaa sekä Hämeen ammattikorkeakoulun Mervi Friman. Lisäksi mukana oli Paras suomalainen oppimisratkaisu 2023 -kilpailun…

Lue lisää

Pelillisyys ja kestävä kehitys yhdistyvät joulukuun SeOppiTunnilla

Miten pelit ja digitalisaatio voivat edistää kestävää kehitystä? Miten pelillisyys ja pelit ymmärretään osana oppimista? Joulukuun SeOppiTunti-jaksossa keskustelemme peleistä ja pelillisyydestä avaimina kestävään tulevaisuuteen. Kanssamme keskustelemassa Hämeen ammattikorkeakoulun Kirsi Korkealehto ja Mervi Friman. Mukana on…

Lue lisää
Paras suomalainen oppimisratkaisu -logo, tiilimuuri ja maapallo.

Pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen – mistä löytyvät vuoden 2023 parhaat oppimisratkaisut?

Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu etsii vuosittain laadukkaimpia oppimisen tuotteita ja palveluita. Vuonna 2023 keskiössä ovat digitaalisuutta hyödyntävät pelit ja pelilliset ratkaisut, joilla edistetään oppimista kestävän kehityksen teemoista. Vuoden 2023 teema on Maailma pelissä - Pelit…

Lue lisää

Osaamismerkein ohjautuva oppiminen – innostavat tukirakenteet pelillistettyyn oppimiseen

SeOppi 1/2019Teksti: Sanna Brauer Digitalisaation vaikutukset näkyvät kaikilla elämän alueilla. Työelämän kehittyvät rakenteet haastavat meidät uudistumaan niin organisaatio- kuin yksilötasollakin. Uusia työvälineitä tarvitaan sekä opintojen suunnitteluun että toteutukseen. Siksi on tärkeää kehittää digitaalisia oppimisratkaisuja, jotka…

Lue lisää

Digikilta kokoontui Vantaalla

SeOppi 1/2019Teksti: Arto Niva, TVT-Kehittäjäopettaja, Oulun kaupunki Ystävänpäivänä toteutettiin Digikilta-seminaari, jonka aiheena oli pelillisyys ja pelillistäminen opetuksessa. Heurekan auditorioon saapui osallistujia ympäri Suomen. Aamupäivän aikana kuultiin mielenkiintoisia asiantuntijapuheenvuoroja tutkijoilta, opettajilta ja ohjelmistokehittäjältä. Ensimmäisenä vuorossa oli…

Lue lisää