Kaksi naista seisoo ison screenin edessä pitämässä puhetta.

Pelit ja pelillisyys olivat tapetilla Paidialla, kun parhaat suomalaiset oppimisratkaisut palkittiin

Maanantaina 5.6. pääsimme jakamaan 22. kerran Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailun palkinnot ja nostamaan esille suomalaista osaamista digitaalisen oppimisen alalla. Tänä vuonna keskityttiin kestävän kehityksen teemojen edistämiseen pelien ja pelillisyyden avulla.

Juhlapaikaksi saimme Nokia Arenan Paidia-tilan, joka on Tampereen korkeakouluyhteisön yhteinen tutkimus- ja toimintatila. Paikan valinnassa edesauttoi raadin tämän vuoden puheenjohtaja Kristian Kiili, joka on pelillisen oppimisen professori Tampereen yliopiston kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnassa. Olimme vierailleet Paidialla jo pari kertaa aiemminkin tänä vuonna mm. raadin pelitapaamisen yhteydessä, joten tiesimme tilan taipuvan myös juhlallisuuksien järjestämiseen.

Juontajien saappaisiin hyppäsivät tällä kertaa eOppimiskeskuksen omat Kaisa Honkonen ja Piia Keihäs. He vetivät ohjelmaa läpi kuin vanhat tekijät – onhan heille kertynyt jo useiden vuosien fasilitointikokemus, eikä liveyleisökään laittanut puntteja tutisemaan.

Finalistit rivissä lavalla odottamassa kunniakirjojaan.

“Oppimisen pelillistäminen on kuin remonttiurakka”

Keynote-puheenvuoron piti Tampereen yliopiston tutkimusjohtaja Jarmo Viteli. “Ei tekoja ilman älyä” -puheenvuoro käsitteli tämän päivän kuumaa perunaa eli tekoälyä. Viteli nosti esiin puheessaan Isaac Asimovin robotiikan etiikkasäännöt sekä apulasprofessori Johanna Hautalan toteamuksen, ettei tekoäly vapauta meitä ajattelusta.

Jarmo Viteli piti puheen tekoälystä

“Minkä takia tekoälyn suosio on nyt räjähtänyt? Koska se on nyt kaiken kansan käytettävissä ja se on riittävän yksinkertainen käyttää. Hyvin nopeasti siitä on mahdollista löytää erilaisia mahdollisuuksia sekä työhön että vapaa-aikaan.” Viteli mainitsi.

Vitelin jälkeen estradille astui Kristian Kiili, joka avasi yleisölle, millaista raadin työskentely on ollut. Raatia oli haastanut ratkaisujen arvioiminen kahdesta erilaisesta teemasta: kestävän kehityksen näkökulmat sekä ratkaisun pelilliset ulottuvuudet. Kiili kertoi myös, miten pelillisyyden lisääminen ja oppimispelien tekeminen eroavat.

“Oppimisen pelillistäminen on kuin remonttiurakka. Meillä on jotain toiminnallisuuksia, rakenteita, joihin lisäämme pelielementtejä. Pyrimme tekemään kokonaisuudesta paremman, koukuttavamman kiinnostavamman ja oppimista tukevan. – Oppimispelin tekeminen taas on kokonainen talonrakennusurakka. Kaikki pitää silloin miettiä uusiksi aloittaen tontin valinnasta ja perusteiden rakennuksesta.” Kiili kuvaili.

Kristian Kiili avasi yleisölle raadin työskentelyä

Pelillisyyden ja oppimispelien on tutkittu olevan tehokkaita oppimisen välineitä, mutta Kiili muistutti myös, etteivät ne ole mikään ihmelääke, jolla ihmiset saisi oppimaan.

“Raati joutui miettimään, onko ratkaisu toteutettu sillä tavalla, että se on tehokas, koukuttaa ja sopii kohderyhmälle. Tuottaako pelillisyys lisäarvoa vai onko ratkaisu pelillistetty vain pelillisyyden takia. Lisäksi piti miettiä, miten kestävä kehitys on otettu huomioon. Onko se  ratkaisun kehitysvaiheessa jo vai liittyykö se siihen, mitä kyseinen ratkaisu pyrkii opettamaan.” Kiili selvensi.

Virtuaalimaailmat veivät tällä kertaa voiton

Kiilin puheen jälkeen päästiin itse palkintojen jakoon aloittaen Yleisön suosikista. Yleisön suosikki -äänestys oli auki eOppimiskeskuksen sivuilla kuukauden ajan ja saimmekin runsain mitoin ääniä eri ratkaisuille. Suosikin tittelin nappasi tällä kertaa Mathness, joka sai 42 % kaikista annetuista äänistä! 

Ei mennyt aikaakaan, kun Win or Learn Oy:n tekijät joutuivat nousemaan takaisin lavalle. Raati halusi antaa heille vielä oman sisupuukon eli kunniamaininnan, jolla tsempata heitä eteenpäin työssään. Moni raatilainen kertoi, että heidän jälkikasvunsa olivat niin uppoutuneet seikkailupeliin, että lapset piti lähes repiä irti murtolukujen maailmasta takaisin todellisuuteen.

Mathnessin tekijät saivat yleisön suosikki -palkinnon sekä raadin sisupuukon

Kunniamainintojen jälkeen siirryttiin itse pääpalkintoon. Kristian Kiili olikin ehtinyt jo puheessaan mainita, että raati oli pitkään vääntänyt kättä viimeisessä tapaamisessaan voittajasta. Yhteisymmärrykseen voittajasta ei vain päästy, joten lopulta oli päädytty kilpailun historian ensimmäistä kertaa ratkaisuun kahden voittajan palkitsemisesta. Voittajat olivat Learning life – Mysteeri 24/7 (Kajaanin, Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulut) sekä MarISOT (Turun ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmä).

Nainen kättelee miestä. Taustalla nainen pitelee kukkakimppua ja isoa valokuvakehystä.
Learning life – Mysteeri 24/7:n edustajat ottamassa vastaan voittajien kunniakirjaa
MarISOTin edustaja pitämässä voittopuhettaan

Kuohujuomien äärellä puhe sorisi ja finalistit kertoivat, millaiselta oppimisratkaisujen tulevaisuus näyttää. Moni kertoi jatkavansa ratkaisun kehittämistä ja vievänsä sitä eteenpäin, mikä oli erittäin ilahduttava kuulla. Kaikki finalistiratkaisut olivat tärkeän aiheen eli kestävän kehityksen asialla ja ansaitsevat jatkokehittämisen. 

Viisi ihmistä seisoo kuohuviinilasit kädessä.
Lopuksi nautittiin kuohujuomista sekä kahvista

eOppimiskeskus kiittää kaikkia tämän vuoden finalisteja, kilpailuun osallistuneita ratkaisuja, yhteistyökumppaneitamme, raadin jäseniä sekä kilpailua seuranneita! Tätä kilpailua on aina ilo tehdä näin mahtavassa seurassa ja päästä näkemään, miten innovatiivisia ratkaisuja suomalaisen oppimisen kentällä osataan tehdä.

Koko tilaisuuden sekä puheenvuorojen tallenteen pääset nyt katsomaan Youtube-kanavaltamme.

Syksyllä pääsemme kuulemaan lisää finalisteista, kun SeOppiTunti-livepodcastimme saa jatkoa! Lisäksi kerromme, miten Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu tulee jatkumaan.

Paras suomalainen oppimisratkaisu

Paras suomalainen oppimisratkaisu on vuosittain järjestettävä laatukilpailu. Kilpailun järjestää Suomen eOppimiskeskus ry yhteistyökumppaneineen.

Kilpailun tavoitteena on nostaa esille erilaisia oppimisen ratkaisuja, edistää tuotteiden innovatiivisuutta ja laatua sekä kannustaa toimijoita luomaan ja kehittämään uusia oppimisratkaisuja myös kansainvälisille markkinoille.