Pelit ja kestävä kehitys – pelilliset ratkaisut auttavat meitä ymmärtämään ja muuttamaan käyttäytymistämme
Vuoden 2022 viimeisessä SeOppiTunti-jaksossa keskustelimme peleistä ja pelillisyydestä avaimina kestävään tulevaisuuteen. Keskustelussa olivat mukana Suomen eOppimiskeskus ry:n Piia Keihäs ja Niina Kesämaa sekä Hämeen ammattikorkeakoulun Mervi Friman. Lisäksi mukana oli Paras suomalainen oppimisratkaisu 2023 -kilpailun raadin puheenjohtaja Kristian Kiili. Tämä blogiteksti on tiivistelmä SeOppiTunti-jaksosta, jonka voit myös kuunnella podcastina.
Mervi Friman toimii korkeakoulututkimuksen parissa tutkimuspäällikkönä sekä kestävän kehityksen koordinaattorina Hämeen ammattikorkeakoulussa eli HAMKissa.
Kristian Kiili on pelillisen oppimisen professori Tampereen yliopiston kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnassa. Hän on työskennellyt oppimispelien parissa lähes 20 vuotta ja johtanut useita pelilliseen oppimiseen liittyviä tutkimus- ja kehittämishankkeita.
Mittakaava haltuun ja näkemys lokaalista globaaliksi
Aluksi Mervi Friman oli sitä mieltä, ettei kestävää kehitystä voi mitenkään yhdistää pelaamiseen. Pelaaminenhan on hauskaa ja kestävä kehitys on erittäin vakava asia. Tarkemman pohdiskelun ja erilaisiin kestävän kehityksen peleihin tutustumisen jälkeen Mervi joutui muuttamaan mielipidettään.
“Kestävän kehityksen asioissa olisi tärkeää saada mittakaava haltuun ja näkemys lokaalista globaaliin. Tämä toisi esille, kuinka hirveän hyvin ja helposti meillä on monet asiat. Tämän ymmärtäminen onnistuu vain peilaamalla sellaisia paikkoja ja tilanteita, joissa asiat eivät ole niin hyvin.” HAMKin Mervi Friman pohtii.
“Pelillisyyden näkökulmasta kestävä kehitys on tavattoman monimutkainen asia. Siinä on ekologista, taloudellista, sosiaalista, kulttuurista ulottuvuutta. Niiden välisiä suhteitakin on monella tavalla kuvattu. Pelillistämisen kautta asioiden väliset yhteydet olisi helppo ja hyvä tapa saada näkyviin.” Mervi kertoo.
Hämeen ammattikorkeakoulussa yksi suuri kestävän kehityksen ongelma on ruokahävikki. Opiskelijat ja henkilökunta eivät jätä lautaselle ruokaa, mutta on hyvin ennakoimatonta, tuleeko sinä päivänä ruokailemaan 30 vai 330 henkilöä. Hävikiksi jääneen ruoan myyminen on erittäin vaikeaa terveysturvallisten asioiden vuoksi.
“Jos saisimme jotenkin konkretisoitua vaikkapa juuri tällaisella digikuvaamisella se hävikkiruokakasa, mikä viikon mittaan kasvaa meidän pääkampuksella. Ei sitä ruokaa voi oikein mättää siihen keskelle ruokalaa katsottavaksi.” Mervi pohtii.
Olisiko tässä tilaisuus kehittää opiskelijaruokailu-aiheinen peli, jossa saisi miinuspisteitä ruokalan aterian skippaamisesta?
“Sambiassa kaikki 17 kestävän kehityksen tavoitetta on läsnä päivittäin”
Kestävä kehitys näkyy jo nyt koulutusviennissä. Koulutushan on sosiaalista kestävyyttä kasvattavaa ja vahvistavaa työtä.
“Pitää muistaa, että se oppiminen on aina molemmin puoleista. Mieluummin käytämme termiä capacity building kuin koulutusvienti.” selventää Mervi.
Eräs Mervin kollega tuli hetki sitten takaisin Sambiasta, missä hän oli työn merkeissä.
“Sambiassa kaikki nämä 17 kestävän kehityksen tavoitetta on läsnä päivittäin. Voi olla esimerkiksi, ettei 60 päivään ole satanut vettä. Kollega kertoi, että viitenä päivänä eräässä kylässä oli syöty jokaisella aterialla samaa riisipohjaista ruokaa.” Mervi kertoo.
Ymmärrys lisääntyy myös matkalla mukana olleiden opiskelijoiden kertomuksista ja kokemusten jakamisesta tutuilleen.
”Olisi tärkeää, että me kaikki pääsisimme näkemään erilaista arkea, erilaista naisten ja lasten elämää. Tämä herättelisi meitä eri tavalla. Siihen nämä erilaiset pelilliset ratkaisut ovat mahtavia.” Mervi ajattelee.
“Ilmastotavoitteiden toteutumisen kannalta olisi hyvä kehitellä peli, jossa näytettäisiin millaisia seuraamuksia lämpötilan nousulla on eri paikoissa. Esimerkiksi, mitä eri paikoissa tapahtuisi, jos keskilämpötila nousee 1,5 astetta tai 2,5 astetta. Maisema ja elämisen mahdollisuudet ovat aivan toisenlaiset silloin.” Mervi miettii.
Toivoa on kuitenkin ja pelien kautta sitä on mahdollista sytyttää. Pelien avulla on mahdollista luoda oivallusta ja havainnollistaa erilaisia tilanteita. Liitetään siis yhdessä yhteen toivo ja toiminta.
Kestävä kehitys on teemana todella ajankohtainen ja sen merkitys tulee varmasti kasvamaan
Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailua on järjestetty jo parinkymmenen vuoden ajan. Kilpailun teema vaihtuu vuosittain ja nyt teemana on Maailma pelissä – pelit ja pelillisyys avaimina kestävään kehitykseen.
“Kestävä kehitys eri tavoin on noussut esille siellä ja täällä, ja myös meidän toiminnassamme se on vahvana teemana mm. koulutuksissamme, hankkeissamme ja julkaisuissamme. ” kertoo Niina Kesämaa eOppimiskeskukselta.
Kestävä kehitys ei ole aiemmin ollut kilpailun aiheena, mutta pelit ja pelillisyys eivät ole ensimmäistä kertaa mukana teemassa.
“Vuonna 2013 meillä oli kirjaimellisesti teemana pelit ja pelillisyys oppimisessa. Silloin voiton vei Eedu Oy:n Eedu Elements -matematiikkapeli. Siitäkin on jo kohta 10 vuotta. Vuosittain kilpailussa on kyllä nähty erilaisia pelillisyyttä tai pelejä hyödyntäviä ratkaisuja.” Niina muistelee.
Kilpailussa voi tulla vastaan sekä pelillisyyttä hyödyntäviä ratkaisuja että kunnon pelejäkin
Tampereen yliopiston kasvatustieteiden professori Kristian Kiili on tämän vuoden kilpailun raadin puheenjohtaja. Kristianin alana on pelillinen oppiminen, ja hän on pyörinyt oppimispelien maailmassa jo 20 vuotta. Alun perin hän on valmistunut luokanopettajaksi, mutta pelit ja pelien tutkiminen veivät mennessään.
“Olen tehnyt tutkimusta sekä ollut kehittämässä erilaisia ratkaisuja ja oppimispelejä. Tämä kilpailu on mielenkiintoinen, koska tässä voi tulla vastaan pelillisyyttä hyödyntäviä ratkaisuja sekä ihan pelejä. Tämä luo tuomaristolle varmasti omat haasteensakin arvioinnissa.” Kristian Kiili pohtii.
Pelillisyys tarjoaa hyviä mahdollisuuksia kestävään kehitykseen, mutta myös haasteita on. Asiat pitää oikeasti integroida yhteen eikä vain päälleliimata. Pelien puolelta tämä antaa mahdollisuuksia luoda erilaisia kokemuksia, ymmärrystä ja auttaa hahmottamaan syy-seuraus-suhteita.
“Jos ajatellaan ihan pelillistämistä ja niitä pelielementtejä hyödyntäviä ratkaisuja, jotka rakennetaan jonkin olemassa olevan päälle. Siellä on varmasti monenlaisia mahdollisuuksia, miten voidaan tukea käyttäytymisen ja asenteiden muutosta ynnä muuta. Tietoisuuden nostaminen asioista saattaisi toimia hyvin.” Kristian pohtii.
Tampereen yliopistolla opetetaankin jo, miten pelien ja pelillisyyden avulla voidaan tuottaa käyttäytymisen muutosta, systeemisen ajattelun ymmärtämistä ja merkitysten välisiä suhteita.
Kristianilla on paljon odotuksia Paras oppimisratkaisu -kilpailijoilta.
“Erityisen kiinnostavaa nähdä, mitä tämä teema tuottaa ja miten asioita sovelletaan. Millaisille kohderyhmille ratkaisut on suunnattu. Lähteekö ratkaisut jostain paikallisesta aiheesta vai mennäänkö globaaleihin teemoihin.” Kristian kertoo.
Tutkijana häntä kiinnostaa tietysti myös, löytyykö tutkimukseen perustuvia ratkaisuja. Tai ratkaisuja, joita on jo ehditty tutkimaan ja osoittamaan toimiviksi. Tuomaristolle vaikuttavuuden arviointi on yksi haastava tekijä.
“Tämän kilpailun kautta sai intoa ja tukea omaan työhönsä”
Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu on avoin Suomessa toimiville yrityksille, oppilaitoksille ja organisaatioille, jotka ovat tuottaneet oman ratkaisun. Tänä vuonna ratkaisussa tulee olla hyödynnetty digitaalisuutta. Se voi olla peli tai jokin muu pelillisyyttä hyödyntävä ratkaisu.
Vaikka eOppimiskeskus ry on kilpailun pääjärjestäjä, yhteistyökumppanit ovat tärkeänä tukena ja lisävoimana. Yhteistyökumppanit pääsevät muun muassa kilpailutuotteiden arviointityöhön mukaan. Tämän vuoden kilpailun yhteistyökumppaneina ovat mm. HAMK, Hämeenlinnan kaupunki ja Rakennusteollisuuden koulutuskeskus Rateko.
HAMK oli mukana myös viime vuoden kilpailun raadissa. Tällöin HAMKia edustamassa oli Kirsi Korkealehto.
“Kirsi pyysi kertomaan terveisinä, että raatiin osallistuminen oli kerrassaan mahtava kokemus. Suurenmoinen mahdollisuus nähdä uusia sovelluksia, ja hän odottaa innolla uutta kierrosta. Tämän kilpailun kautta sai intoa ja tukea omaan työhönsä. Uusia verkostojakin syntyi ja näistä on tullut pysyvämpiäkin suhteita kilpailun jälkeenkin.” kertoo Mervi.
Lisätietoja kilpailusta voi lukea Paras suomalainen oppimisratkaisu -sivuilta. Tammikuun 16. päivä alkaa ilmoittautuminen itse kilpailuun. Ilmoittautuminen on auki 16.2.2023 asti.
Kristianin myötä palkitsemisjuhla päästään pitämään Paidialle Nokia Arenan kupeeseen. Tarkempi päivämäärä ilmoitetaan mahdollisimman pian.
“Tämän vuoden kilpailun teema on sellainen, että se herättää varmasti mielenkiintoa ja kysymyksiä. Toivottavasti tässä kevään aikana meille tulee yhteinen oppimisprosessi, jonka aikana saadaan itse kukin uutta tietoa tästä aihepiiristä.” Piia Keihäs kokoaa yhteen.
Löydät tämän ja muut SeOppiTunti-jaksot kokonaisuudessaan SeOppiTunti-sivulta.
Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu starttaa jälleen tammikuussa! Olisiko teidän palvelunne/tuotteenne seuraava menestyksekäs voittaja? Tai haluaisiko organisaationne olla mukana valitsemassa voittajaa? Katso täältä kilpailun lisätiedot.