SeOppi-lehden kansikuva: ihminen katsoo kohti laskien kädellä silmälaseja

Paras suomalainen oppimisratkaisu – kilpailussa etsittiin avaimia kohti kestävämpää tulevaisuutta

SeOppi-lehti 2/23, artikkeli

Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailu on laatukilpailu, jonka tavoitteena on nostaa esille erilaisia oppimisen ratkaisuja, edistää tuotteiden innovatiivisuutta ja laatua sekä kannustaa toimijoita luomaan ja kehittämään uusia oppimisratkaisuja myös kansainvälisille markkinoille. Suomen eOppimiskeskus ry järjestää vuosittain kilpailun yhdessä yhteistyökumppaneidensa kera, joita tänä vuonna olivat Suomalaiset kehitysjärjestöt − Finnish Development NGOs Fingo ry, Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia, Hämeen ammattikorkeakoulu HAMK, Hämeenlinnan kaupunki, Oppiva Invest Oy, Rakennusteollisuuden Koulutuskeskus RATEKO ja Suomen elektronisen urheilun liitto. 

Tänä vuonna kilpailun teemana oli Maailma pelissä − pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen. Kilpailun voittajan valitsi raati, joka on muodostettu niin yhteistyökumppaneiden edustajista kuin raatiin kutsutuista ammattilaisista. Raadin puheenjohtajana toimi Kristian Kiili, pelillisen oppimisen professori Tampereen yliopiston kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnasta. Kiili on työskennellyt oppimispelien parissa lähes 20 vuotta ja johtanut useita pelilliseen oppimiseen liittyviä tutkimus- ja kehittämishankkeita. Kiilin tutkimus on keskittynyt muun muassa pelillisen oppimisen mekanismeihin, pelilliseen arviointiin sekä pelillisten oppimisympäristöjen suunnitteluun. 

Kiilin johdolla raati valitsi finaaliin viisi tuotetta, jotka olivat Learning Life (Kajaanin, Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulut), MarISOT (Turun Ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmä), Mathness (Win or Learn Oy), SoMe Detectives (Jyväskylän yliopisto, Liikuntatieteellinen tiedekunta) sekä Virpa – Palomestari (Turun Ammattikorkeakoulu). 

MarISOT koulutussovelluksen edustaja Juha Saarinen. Sovellus palkittiin kilpailussa jaetulla
ensimmäisellä sijalla.
Learning Life – Mysteeri 24/7 virtuaalipakopelin edustajat Taina Romppanen ja Kaijus Varjonen. Virtuaalipakopeli palkittiin kilpailussa jaetulla ensimmäisellä sijalla.

Historiallinen valinta palkintojenjaossa

Tampereella 5. kesäkuuta koitti viimein päivä, jota etenkin finalistit olivat odottaneet jännityksellä. Palkitsemistilaisuudessa kuultiin Tampereen yliopiston tutkimusjohtajan Jarmo Vitelin keynote-puheenvuoro: “Ei tekoja ilman älyä”, käsitellen päivän polttavaa teemaa eli tekoälyä. Puheenvuoron jälkeen päästiin lähelle odotettua h-hetkeä eli voittajan julkistamista. Tätä ennen raadin puheenjohtaja Kiili vielä kertoi raadin työskentelystä ja ihan helppoa se ei ollutkaan, sillä raadin oli haastavaa päästä yhteisymmärrykseen voittajan valinnasta.

Raati päätyikin poikkeukselliseen päätökseen, jossa voittajaksi kruunattiin kaksi finalistia ja täten ensimmäinen sija oli jaettu. Samalla tehtiin oppimisratkaisukilpailun historiaa, sillä koskaan aiemmin ei ole kilpailun 22. vuotisen historian aikana voittoa jaettu kahdelle finalistille. Tämän vuotiset voittajat ovat siis Learning Life (Kajaanin AMK) sekä MarISOT (Turun ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmä).

Palkitsemistilaisuudessa valittiin voittajien lisäksi myös Yleisön suosikki, jota yleisö oli päässyt äänestämään kuukauden ajan eOppimiskeskuksen verkkosivuilla. Yleisö oli melko yhtämielinen suosikistaan, sillä peräti 42 % annetuista äänistä keräsi Mathenss (Win or Learn Oy). Myös kilpailun raati halusi palkita Mathenessin raadin sisupuukolla eli kunniamaininnalla, halutessaan sillä kannustaa yritystä jatkamaan entisestään pelin kehitystyötä. 

Finalistit esittelyssä

Learning Life – Mysteeri 24/7 (Kajaanin, Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulut)
Virtuaalinen VR-pakopeli on tehty nuorille ja nuorille aikuisille Kelan ammatillisen kuntoutuksen ja ohjauksen tueksi. Pelaaja pääsee ratkaisemaan jokapäiväisiä haasteita kolmella eri tasolla, jotka ovat uuden kodin etsintä ja muutto, työ- tai opiskelupaikan haku sekä arkielämän kaaos.

MarISOT (Turun Ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmä)
MarISOT on VR-koulutussovellus, jonka taustajärjestelmään on suunniteltu tekoäly analysoimaan käyttäjän suoritusta. Sovelluksen avulla voidaan harjoitella rahtilaivan törmäystilannetta merellä.

Mathness (Win or Learn Oy)
Tarinallisessa seikkailu-pulmapelissä edetään ratkomalla matemaattisia pulmia, kuten murtolukulaskuja. Peli imaisee mukaansa visuaalisuudellaan ja tuo matematiikan opiskeluun uudenlaisen ulottuvuuden.

SoMe Detectives (Jyväskylän yliopisto, Liikuntatieteellinen tiedekunta)
Pelin tarkoituksena on tukea kouluikäisten valmiuksia välttää ja hallita sosiaalisen median ongelmatilanteita. Peliä voidaan pelata niin kouluissa kuin vapaa-ajalla, ja luokassa pelatusta pelistä peli kerää tietoa osallistuneiden vastauksista. Tätä tietoa voidaan hyödyntää esimerkiksi pelin jälkeen ongelmatilanteiden purkuun.

Virpa – palomestari (Turun Ammattikorkeakoulu)
Mobiilipelin tarkoituksena on edistää lasten ja nuorten paloturvallisuuteen liittyviä tietoja taitoja. Pelatessaan pelaajan tulee samanaikaisesti liikkua julkisissa rakennuksissa, kuten koulussa, jotta hän voi puhelimen kamerallaan skannata paloturvallisuusmerkkejä. Pelin sisällä pelaajan tietoa ja ymmärrystä testataan kysymyksillä. Lisäksi pelaaja pääsee pelaamaan erilaisia minipelejä, joissa pääsee harjoittelemaan esimerkiksi sammuttimen käyttöä.

Tämän vuoden voittajiin pääset tutustumaan myöhemmin syksyllä ilmestyvässä SeOppiTunti-sarjassa. Jaksoa odotellessa voit tutustua aiempiin jaksoihin, joista yhdessä käsitellään tämän vuoden kilpailun teemaa. Löydät SeOppiTunti-sarjan osoitteesta: https://eoppimiskeskus.fi/seoppitunti/

Lisätietoja Paras suomalainen Oppimisratkaisu -kilpailun tulevasta teemasta ja aikataulusta: https://eoppimiskeskus.fi/eeemeli/ 

Teksti:
Heidi Pakarinen, Suomen eOppimiskeskus ry

Kuvat:
Konsta Lattu