Kestävä kehitys kohtasi virtuaalitodellisuuden: kaksi peliä jakoivat oppimisratkaisukilpailun voiton

Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailun vuoden 2023 teemana oli Maailma pelissä – pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen. Ensimmäistä kertaa historiassaan kilpailun pääpalkinnon jakoi kaksi voittajaa: Kajaanin, Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulun Learning Life – Mysteeri 24/7 sekä Turun ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmän MarISOT. Raati antoi kunniamaininnan Win or Learn Oy:n Mathness-ratkaisulle, joka voitti myös yleisön suosikki -palkinnon. Juhlava palkintotilaisuus järjestettiin Tampereella 5.6.2023 Nokia Arenan Paidia-tilassa.

Raati halusi tänä vuonna palkita kaksi oppimisratkaisua ensimmäisellä sijalla, mikä on kilpailun 22-vuotisen historian aikana ennennäkemätöntä. Toinen voittajista on Kajaanin, Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulun Learning Life – Mysteeri 24/7, joka on Kelan ammatillisen kuntouksen ja ohjauksen tueksi tehty virtuaalinen (VR) pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille. “Pelin mahdollisuudet kasvattaa nuorten osallisuuden tunnetta ja ehkäistä syrjäytymistä ovat yhteiskunnallisesti merkittäviä. Peli toimii yhdessä ohjaajan kanssa pelattuna erinomaisesti – pelitilanteen rento ja turvallinen ilmapiiri auttaa nuorta sanoittamaan omaa tilannettaan.”

Ensimmäisen sijan jakoi Turun ammattikorkeakoulun FIT-tutkimusryhmän MarISOT. Kyseessä on VR-koulutussovellus, jonka taustajärjestelmään on suunniteltu tekoäly analysoimaan käyttäjän suoritusta. Sovelluksen avulla harjoitellaan rahtilaivan törmäystilannetta merellä. Raadin mukaan teknisesti moitteeton simulaattori palvelee tarkoituksessaan ja omaa huomattavan kaupallisen potentiaalin. “Kestävän kehityksen edistäminen tulee selkeästi esille monelta eri näkökantilta.”

Kunniamaininnan ja yleisön suosikki -tittelin sai Win or Learn Oy:n Mathness, joka on tarinavetoinen seikkailu-pulmapeli. Peli kannustaa murtolukujen, lukukäsitteen ja ongelmanratkaisun harjoittelua ainutlaatuisella tavalla. Alun perin yhden miehen projektina alkanut peli sai 42 % yleisöäänistä. Ratkaisu ansaitsi raadin mielestä myös kunniamaininnan: “Innostuksen voima yhdistettynä vahvaan visuaaliseen suunnitteluun ja pedagogisiin innovaatioihin tuo matematiikan opiskeluun uudenlaisen ulottuvuuden.”

eEemeli-patsas ja kukkakimppu.

Arviointiraadin puheenjohtajana toimi tänä vuonna Kristian Kiili, joka on pelillisen oppimisen professori Tampereen yliopiston kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnassa. 

“Pelejä ja pelillisyyttä pystytään hyödyntämään kestävän kehityksen teemojen opettamisessa ja tukemisessa monin eri tavoin. Niillä voidaan lisätä tietoisuutta kestävän kehityksen haasteista ja teemoista sekä kannustaa ihmisiä tekemään kestäviä valintoja myös todellisessa elämässä. Pelien avulla pystytään myös luomaan oppimisratkaisuja, joilla voi tutkia ja kokea kestävään kehitykseen linkittyviä ilmiöitä turvallisessa ympäristössä. Esimerkiksi simulaatioita voidaan hyödyntää sellaisten taitojen opettamisessa, jotka reaalimaailmassa toteutettuna kuormittaisivat merkittävästi ympäristöä.” kertoo Kristian Kiili.

Paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailua on järjestetty vuodesta 2001. Kilpailulla halutaan nostaa esille suomalaista osaamista ja oppimisen innovaatioita. Kilpailun aiempia voittajia ovat olleet mm. Positive Learning Oy ja Qridi Oy.

Kilpailun järjestää Suomen eOppimiskeskus ry yhteistyökumppaneidensa kanssa. Tänä vuonna yhteistyökumppanit olivat Suomalaiset kehitysjärjestöt − Finnish Development NGOs Fingo ry, Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia, Hämeen ammattikorkeakoulu HAMK, Hämeenlinnan kaupunki, Oppiva Invest Oy, Rakennusteollisuuden Koulutuskeskus RATEKO ja Suomen elektronisen urheilun liitto.

Lisätietoja kilpailusta antavat Piia Keihäs (puh. 0408601494, [email protected]) ja Niina Kesämaa (puh. 0408276378, [email protected])  

Suomen eOppimiskeskus ry on puolueeton ja voittoa tavoittelematon valtakunnallinen yhdistys. Yhdistyksen tehtävä on tarjota verkosto digiajan toteuttajille, käyttäjille ja kehittäjille. Yhdistys vie eteenpäin digitaalisia taitoja, toimintatapoja sekä hyödyntämismahdollisuuksia koulu- ja yritysmaailmassa.

Editoitu 5.6.2023 klo 16.06: lisätty Kajaanin ammattikorkeakoulun lisäksi Laurean ja Hämeen ammattikorkeakoulun nimet Learning Lifen tekijöiksi.

Lisää kilpailusta pääset lukemaan sivuiltamme: https://eoppimiskeskus.fi/projekti/eeemeli/

Yhteistyökumppaneiden logot.