eEemeli2017

Vuoden parhaan oppimisratkaisun palkinto jaettiin jo 16. kerran – voittajaksi ActionTrack

eEemeli2017Vuoden 2017 parasta digitaalista oppimisratkaisua etsineen eEemeli-kilpailun tulokset julkistettiin ITK2017-konferenssissa 6.4.2017 Hotelli Aulangolla Hämeenlinnassa. Vuoden parhaana oppimisratkaisuna palkittiin Team Action Zone Oy:n ActionTrack. Kunniamaininnan sai UKK-instituutin SprintGame. Yleisön suosikkina palkittiin ActionTrack.

Puheenjohtajana Teemu Leinonen

eEemeli-kilpailu järjestettiin tänä vuonna jo 16. kerran. Suomen eOppimiskeskus ry:n lisäksi kilpailun järjestämisessä olivat mukana Hämeen ammattikorkeakoulu HAMK, Hämeenlinnan kaupunki, Otavan Opisto ja Teknologiateollisuus. Kilpailun arviointiraati muodostui yritysten ja julkisen sektorin e-oppimisen, pedagogiikan ja koulutuksen asiantuntijoista. Raadin puheenjohtajana toimi Aalto-yliopiston median laitoksen uuden median muotoilun ja oppimisen professori Teemu Leinonen.

Voittajatyössä tiivistyi koko kilpailun teema laadukkaasti oppijan lähtökohdista

Vuoden 2017 eEemeli-kilpailun teemana oli Liikuta & koukuta! Kilpailussa haettiin etenkin liikuttavia, innovatiivisia ja sekä sisällöltään että toiminnallisuudeltaan laadukkaita oppimista edistäviä tuotteita tai palveluita. Pääpalkinnon voitti Team Action Zone Oy tuotteellaan ActionTrack.

ActionTrack on monipuolinen käyttäjää liikuttava pelialusta. ActionTrackin työkaluilla tehtäväratojen kehittelyssä rajana on lähes vain rakentajan mielikuvitus. Liikkuminen, havainnointi sekä eri aistien runsas käyttö oppimisen tukena antavat aivoille monipuolista työtä. Käyttäjäpalautteessa myös todettiin peli innostavaksi ja hauskaksi. Raati huomioi arvioinnissa myös esteettömyyden, joka oli ActionTrackin kehityksessä huomioitu.

Kunniamaininta SprintGamelle

eEemeli-kilpailun asiantuntijaraati jakoi tänä vuonna pääpalkinnon lisäksi kunniamaininnan. Kunniamaininnan sai UKK-instituutin SprintGame. SprintGame on suunnattu erityisesti nuorille ja nuorille aikuisille katkaisemaan pitkiä oppitunteja. Raati totesi, että SprintGame on helposti käytettävissä missä tahansa tilaisuudessa esimerkiksi seminaareissa ja konferensseissa. Oppija tarvitsee taukoja ja SprintGame tarjoaa mukavan tavan liikkua yhdessä.

ActionTrack myös yleisön suosikki

Vuoden 2017 eEemeli-kilpailun yleisöäänestys käynnistyi kolme viikkoa ennen kilpailun tulosten julkistamista. Äänistä noin 43 prosenttia nappasi ActionTrack.

Lisätietoja

Suomen eOppimiskeskus ry
www.eoppimiskeskus.fi/eemeli
www.facebook.com/eEemeli.kilpailu