Erinomainen oppimispeli on leikkiä, luovuutta ja kokemuksellisuutta

Teksti Oili Salminen

eEemeli-kisassa palkittiin tänä vuonna paras Suomessa tuotettu oppimispeli. Kilpailun järjestäjän Suomen eOppimiskeskuksen mukaan nyt oli jo aika nostaa tämä alue esiin ja antaa sille lisäpotkua ja kannustusta, sillä pelejä ja pelillisyyttä oppiaineissa on harrastettu jo vuosikymmeniä. Nyt oppimateriaaleja tehdään yhdessä niin, että oppimistilanteet ovat sekä fyysisissä että digitaalisissa ympäristöissä, jolloin aineistoja voi käyttää myös selainten, älypuhelinten ja tabletlaitteiden avulla.

Ajan merkeistä voi päätellä, että pelillisyyttä hyödynnetään yhteiskunnassa yhä laajemmin ja samalla pelit ja pelaaminen hyväksytään ja ymmärretään aiempaa paremmin. eEemeli-tuomariston puheenjohtaja Frans Mäyrä visioi, että pelaaminen opetuksessa lisääntyy sitä mukaa kun nykynuoriso etenee päättäjiksi ja pääsee siten määrittelemään uusia toimintatapoja. Viestiminen, tiedon jakaminen, markkinointi, sosiaalinen media ja roolipelaaminen ovat nykynuorisolle tuttua. Eivätkä he luultavasti kavahtaisi tilanteita, joissa koko opintosuunnitelma toteutettaisiin pelien avulla, kuten Tanskassa jo nyt on mahdollista.

Uudet sekoitetun todellisuuden oppimisympäristöt sisältävät myös monia erilaisia video-, ääni- ja viivakooditoteutuksia, ja niitä voidaan vuorovaikutteisesti käyttää erityyppisiin tilanteisiin ja vertaisoppimiseen. Mäyrän mukaan tässä kaikessa ”sekoittamisessa” ja vertaistuotannossa on aina muistettava leikillisyys, joka kuuluu pelaamisen henkeen – ja ihmisluonteeseen.

Monipuolinen pelikokonaisuus voittakoon

Mäyrä näkisi kernaasti, että eEemeli-voittajaksi selvinnyt on sellainen oppimisratkaisu, jossa on luovasti ja pelillisyyttä hyödyntäen onnistuttu tuottamaan kokonaisuus, joka synnyttää kokemuksia, vuorovaikutusta ja sosiaalisuutta ja niiden avulla vaikuttaa syväoppimiseen. Hän pitää puolestaan huonoina sellaisia töitä, joissa peliasiat on vain liimattu oppimateriaalin päälle eikä niillä ole saatu toiminnallisuutta tai kiinnostavuutta aikaiseksi.

eEemelin voittajan pitäisi sisältää myös ominaisuuksia, joilla kiinnostus siihen heräisi Suomen ulkopuolella. Siihen voisi todellakin heittää toiveita, sillä suomalaiset oppimispelit eivät vihaisten lintujen tavoin ole vielä vallanneet kansainvälisiä markkinoita. Suuret läpimurrot ovat siten vielä tekemättä, mutta tilanne on kuitenkin jo toiveikas kotimaisten markkinoiden suhteen.

Oppimispelien hyötykäyttöä hankaloittaa koulujen ja oppilaitosten tietotekniikkatilanne: kaikilla ei edelleenkään ole laitteita käyttää digitaalisia opintoaineistoja. Yhteisesti jaettujen koneiden käyttöaika oppilasta kohti loppuu kesken.

Oppimispeleihin syventyy vajaa viidennes suomalaisista

Lähes kaikki suomalaiset pelaavat, kertoo kolmen vuoden välein julkaistava Pelaajabarometri. Eniten pelaajia uusimman vuoden 2011 barometrin mukaan oli perinteisillä muodoilla (lauta- ja korttipeleillä). Vähintään kerran kuussa digitaalisia pelejä (konsoli-, selain- ja mobiilikäyttöisiä) pelasi 56 prosenttia. Pelikategorioista konsoli- ja mobiilipelaaminen ovat lisääntyneet, mutta selainpelien suosio on vähentynyt. Älypuhelimien nopea yleistyminen selittänee osan tästä kehityssuunnasta. Digitaalisten pelien pelaaminen on lisääntynyt 10–75-vuotiaiden joukossa. Sukupuolinäkökulmasta katsottuna miehet ovat aktiivisempia digipelien käyttöönottajia kuin naiset.

Vajaa viidennes (18 prosenttia) suomalaisista pelasi opetuspelejä vuonna 2011. Iän mukaan tarkasteltuna alle 40-vuotiaat ovat niistä selvästi kiinnostuneempia kuin tätä vanhemmat väestöryhmät. Sukupuolten välillä ei ole merkittävää eroa, mutta pieni ero on kuitenkin löydettävissä, sillä pojat ja nuoret miehet kertovat olevansa kiinnostuneita näistä enemmän kuin muut.

Mäyrä kertoo, että yhteisöllisyys lisääntyy pelaamisessa, jolloin esimerkiksi Facebookin kautta pelaajia on yhä enemmän. Tämä kuuluu hänen mukaansa vallitsevaan kehityssuuntaan, jossa pelikulttuuria leimaa se, että pelejä suunnataan aiempaa enemmän julkaistaviksi ja pelattaviksi sosiaalisissa verkostopalveluissa. Niin ikään lisätty todellisuus kuuluu peleihin tällä haavaa.

Oppimispeli ei synny käden käänteessä

Mäyrä kiittelee pelikulttuurin leviämisen puolesta niitä opettajia, jotka ovat toimineet tienraivaajina tekemällä itse oppiaineisiin sopivaa materiaalia peleinä tai pelillisinä toimintoina. ”Eivät ne ole viimeisintä tekniikkaa vaativia, vaan esimerkiksi paperi ja kynä -yhdistelmät, muistilaput, kortit tai muut jokapaikan välineet ovat riittäviä. Voisi summata, että kyse on arkisista tuotoksista, joiden avulla moni oppilas on päässyt perille opetettavasta asiasta.”

Monet opettajat katsovat, että pelit ovat hyvä lisä perinteiseen opettamiseen, koska niiden avulla opetettavaa asiaa voi pehmentää ja niillä voi innostaa mukaan. Jos peli on liikkumista vaativaa, se sopii monille niistä, joilla on vaikeuksia keskittyä paikallaan istuen.

Hyvän oppimispelin tekemiseen ei ole valmista reseptiä. Digitaaliseen peliin kuuluu – kuten muihinkin peleihin – tiettyjä ominaisuuksia, kuten sääntöjä, tarina ja tila, toiminnallisuutta, kokemuksia ja mielikuvitusta, mutta sen lisäksi olennaisesti mm. ääni- ja kuvamaisema sekä käyttöliittymä. Pelien kehittämisessä tarvitaaan todella paljon eri alojen erityisosaajia, joista vain murto-osan tarvitsee olla tekniikan taitureita.

Kuten ITK 2013 -päivien ohjelmasta saa selville, suomalaisissa kouluissa on tehty monenlaisia opetuspelejä erilaisten projektien avulla tai innostuneen opettajan tai ryhmän johdolla. Monet niistä ovat tietyille kohderyhmille ja tiettyihin oppiaineisiin tuotettuja.

Oppimispelien vaikutukset ja tulokset

Oppimisen mitattavuus pelioppimisessa on vaikeaa. Kun oppimispelien vaikuttavuutta on tutkittu, havaintona on, että oppimispelien käytön aikana mm. motivaatio nousee ja oppimistulos koetaan hyväksi. ”Kuinka paljon oppimispelien avulla saavutetaan tuloksia, on toistaiseksi epäselvää, sillä tieteellisesti pitävää aineistoa ei ole. Mutta sama tulosten mittaamisessa tuntuu olevan myös perinteisen oppimisen osalta.”

Oppimista tapahtuu monilla osaalueilla, kuten siinä että pelaajat oppivat toimimaan yhdessä, viestimään tilanteista toisille ja lisäksi markkinoimaan hyviä tapoja ja ratkaisuja muille. Nämä ovat sellaisia yhteiskuntataitoja, joita työelämässä tarvitaan. Oppimispeleillä on tällaisessa vielä paljon annettavaa.

Linkkejä

12. eEemeli oppimispelien parhaalle

eEemeli-kisan pääsarjan 2013 palkinnot jaettiin ITK 2013 -päivillä parhaille oppimispelien toteuttajille. Kuka voitti? Se selviää Suomen eOppimiskeskuksen verkkosivuilta osoitteesta www.eoppimiskeskus.fi/eemeli.