WordDive – Vuoden paras e-oppimisratkaisu
eEemeli 2011-kilpailun tulokset julkistettu
Suomen eOppimiskeskuksen järjestämän eEemeli 2011 -laatukilpailun voittaja julkistettiin Hämeenlinnassa ITK’11 – konferenssin yhteydessä järjestetyssä eEemeli-gaalaillassa torstaina 7.4.2011. Kymmenettä kertaa järjestetyn kilpailun teemana oli ”Paras Ratkaisu”. Vuoden parhaaksi e-oppimisratkaisuksi valittiin Voctrainer Oy:n WordDive. Voittaja palkittiin rahapalkinnolla sekä eEemeli-patsaalla. Kunniamaininnalla kilpailussa palkittiin Creanex Oy:n Virtuaaliympäristö työkoneiden koulutukseen.
Raadin valinta oli vaikea tänäkin vuonna. Korkeatasoisia kilpailutöitä oli finaalissa kahdeksan. Valinnassa painotettiin tuotteen liiketoimintapotentiaalia, skaalautuvuutta eri kohderyhmille sekä selkeää, käyttäjäystävällistä toteutusta. Myös tuotteen tai palvelun vaikuttavuuteen kiinnitettiin huomiota raadin päätöksenteossa.
Juhlavuoden kunniaksi kilpailussa valittiin myös lehdistön ja yleisön suosikit. Lehdistön suosikiksi valittiin Flow Factory Oy:n Pelitehdas. Tekstiviestiäänestyksenä toteutetun yleisöäänestyksen voittajaksi nousi Viope Solutions Oy:n Viope Python saaden noin kolmasosan kokonaisäänimäärästä.
WordDive, Voctrainer Oy
WordDivella käytännön ote kieleen kehittyy mukavalla ja helpolla tavalla. Kuvia ja opiskeltavan kielen vihjeitä käyttäen oppijalle luodaan mielikuva, johon opittava asia sidotaan. Näin kielen oppimisessa edetään nopeasti kohti ajattelemista uudella kielellä sen sijaan, että opiskeltaisiin perinteisesti äidinkielen kautta. Kertaaminen tapahtuu automaattisesti oppimisen kannalta parhaalla tavalla. Hyvin osattuja asioita ei kerrata turhaan ja erityistä huomiota vaativat asiat toistuvat usein.
Arviointiraadin kommentit:
WordDive on helppokäyttöinen ja motivoiva alusta itsenäiseen kieltenopiskeluun. Oman oppimisen graafinen seuraaminen kannustaa oppimaan ja ohjelma adaptoituu oppijan kehityksen mukaan. WordDive on pedagogisesti mietitty kokonaisuus, jossa hyödynnetään multimodaalista assosiaatiota eli monia aisteja. Monipuoliset aihekategoriat sopivat laajan kohderyhmän tarpeisiin. Sivuston elämyksellisyys ja selkeä, raikas ilme vievät mukanaan.
Valitut kielet lisäävät markkinapotentiaalia ja käyttäjiä onkin tällä hetkellä jo yli 50 maassa. Edullinen hinnoittelu takaa laajan käyttäjäkunnan. Yrityksen strategiset valinnat liiketoiminnan pohjaksi vaikuttavat onnistuneilta. Raati toivoi jatkossa yrityksen panostavan mobiilisovelluksen tuottamiseen kieltenopiskeluun.
Kunniamaininta
Työkoneiden koulutuksen virtuaaliympäristö, Creanex Oy
Virtuaaliympäristö työkoneiden koulutukseen on Creanex Oy:n toteuttama tuote- ja palvelukokonaisuus, joka mahdollistaa erityyppisten liikkuvien työkoneiden simulaattoritoteutukset. Tarkan simuloinnin ja visualisoinnin lisäksi mukana voi olla koneiden aidot hallintalaitteet ja ohjausjärjestelmä. Koulutuksen suunnittelua ja hallintaa helpottaa erillinen SimTrainer -ohjelmisto, jonka avulla suuretkin opetuskokonaisuudet voidaan pilkkoa sopivan kokoisiin oppitunteihin ja ohjata opetusta eri harjoitusteemojen kautta.
Arviointiraadin kommentit:
Elämyksellinen oppimisympäristö, jonka taidokas simulointi yhdessä aitojen hallintalaitteiden kanssa mahdollistaa erinomaiset oppimistulokset. Oman oppimisen graafinen seuranta motivoi osaamisen jatkuvaan parantamiseen. Yritys on onnistunut liittoutumaan laitevalmistajien kanssa ja saavuttanut näin aidosti kansainvälistä liiketoimintapotentiaalia. Creanexin virtuaaliympäristön vaikuttavuus oppimistuloksiin on merkittävä.
Lehdistön suosikki
Flow Factory Oy
Pelitehdas on palvelu, jossa oppilaat voivat suunnitella ja kehittää pelejä ilman ohjelmointitaitoja. Pelitehdas koostuu pelieditorista, pelikirjastosta (editorilla tuotetut pelit), palkintojärjestelmästä ja opettajille suunnatusta yhteisöllisestä ideapankista. Pelitehtaan pelieditorilla peli syntyy helposti melkein keneltä tahansa. Oppilaat voivat julkaista yksin tai ryhmissä kehittämiään pelejä toisten oppilaiden ja opettajien pelattavaksi. Pelitehdas tarjoaa siis puitteet oppia asioita kehittämällä pelejä ja toisaalta pelaamalla ja analysoimalla muiden oppilaiden tuottamia pelejä.
Lehdistön perustelut valinnalle:
Sovellus poistaa pelien kehittämisestä ja ohjelmoinnista turhan mystiikan nuorten silmissä. Se muistuttaa, että tärkeintä uuden luomisessa on aina idea ja tarina. Pelitehdas madaltaa osaltaan kynnystä hypätä alalle, joka on tuoreen markkinakehityksenkin valossa suomalaiselle osaamiselle suuri mahdollisuus.
Idea tuo pelaamiseen uusia sosiaalisia ja luovuutta kehittäviä ulottuvuuksia. Pelaaminen – ja pelien kehittäminen – on oiva tapa opetella pelisääntöjä, suurten kokonaisuuksien hahmottamista, muiden käyttäytymisen ennakointia ja yhdessä toimimista. Suunnittelemalla peliä oppii samalla kuin huomaamatta pelin aihepiiristä. Pelitehdas ei rajoita aihealueita; hyvä idea toimii niin englannin kielessä kuin biologiassakin.
Yleisön suosikki
Viope Solutions Oy
Esittely:
Viope Python on kehitetty yhteistyössä Viope Solutions Oy:n, WSOYPro/Docendon ja Lappeenrannan yliopiston kanssa. Uudella toimintatavalla aikaansaatu konsepti tuotti opettamisen ja oppimisen työkalun, jossa yhdistyvät fyysisen ja sähköisen sisältömateriaali älykkääseen automaattiseen palautteeseen ja sitä tukevaan tukipalveluun. Muodostunut tuotekokonaisuus on kaupallistettu oppilaitoksille, yrityksille kuin kuluttajillekin. Kuluttajatuotteena on kaupallistettu kirja+kurssi+tutorpalvelu. (Sähköinen kurssi ja kirja saatavilla ja käytettävissä myös itsenäisinä tuotteina.) Yhdistelmätuote myy myös yrityksille. Oppilaitoksille suunnattuna Viope Python on tuotteistettu blended-learning työkaluksi. Lukuisat oppilaitokset käyttävät tuotetta lähiopetuksen ohjauksessa ja selkeänä osana opetuskokonaisuutta. Joidenkin oppilaitosasiakkaiden käytössä Viope Python toimii myös itseopiskelukurssina.
Kunniakirja:
Viope Python on tekniseltä laadultaan erinomainen ja rakenteeltaan looginen verkko-oppimisalusta, joka mahdollistaa myös käyttäjien välisen vuorovaikutuksen.
Arviointiraati
Kilpailun arviointiraati muodostui yritysten ja julkisen sektorin e-oppimisen, pedagogiikan ja koulutuksen asiantuntijoista. Arviointiraadin puheenjohtajana toimi Eppie Eloranta. Raati arvioi töiden käytettävyyttä, kaupallista ja kansainvälistä hyödynnettävyyttä, eettisyyttä ja vaikuttavuutta, skaalautuvuutta, vuorovaikutteisuutta, elämyksellisyyttä, innovatiivisuutta, tuoreutta, yhteiskunnallista vaikuttavuutta ja teeman mukaisuutta.
Ville Availa, Ambientia Group Oyj
Kirsi Kannisto, Nordea Oyj
Sami M. Leppänen, Nokia Oyj
Riku Moisio, Hämeenlinnan kaupunki
Marianna Nieminen, Microsoft Oy
Hanna Nordlund, Teknologiakeskus Innopark Oy
Mervi Palander, FinPro
Pekka Ollikainen, Tekes
Lasse Seppänen, Hämeen ammattikorkeakoulu
Robert Seren, Tietotekniikan liitto ry
Tarmo Toikkanen, Aalto yliopisto, Taideteollinen korkeakoulu/ Medialaboratorio
Leena Vainio, puheenjohtaja, Suomen eOppimiskeskus ry, Hämeen ammattikorkeakoulu
Jarmo Viteli, Tampereen yliopisto Hypermedialaboratorio/Hämeen kesäyliopisto
Suomen eOppimiskeskuksen yhteistyökumppaneina kilpailun toteutuksessa ovat:
Teknologiateollisuus ry, FinPro, Tekes, Nordea, HAMK, Microsoft, Tietotekniikan liitto ry, Nokia Oyj, Hämeenlinnan kaupunki, Teknologiakeskus Innopark Oy ja Hämeen DIGIBUSINESS-klusteriohjelma.
Lisätietoja eEemeli-kilpailusta:
Suomen eOppimiskeskus ry
Titi Tamminen
titi.tamminen@eoppimiskeskus.
gsm 040 869 6306
Kuvamateriaali sekä finalistituotteiden videoklipit:
Suomen eOppimiskeskuksen verkkopalvelussa (www.eoppimiskeskus.fi) on eEemeli-kilpailun gaalaillan kuvamateriaali käytettävissä ja ladattavissa ensi viikolla. Lisäksi verkkopalvelussa on mahdollisuus tutustua kilpailun finalistituotteiden esittelyihin.
Suomen eOppimiskeskus ry verkottaa suomalaiset e-oppimisen toimijat. Yhdistys edistää e-oppimisen kehittämistä ja käyttöönottoa yrityksissä, oppilaitoksissa ja muissa organisaatioissa. Lisäksi se tiedottaa mm. alan tutkimuksista, julkaisuista, tapahtumista sekä uutisista.
Yhdistys toimii e-oppimisen kohtaamispaikkana, tietopalveluna ja tukiorganisaationa. Yhdistyksen yhteisöjäseninä on e-oppimisen alalla toimivia sekä e-oppimisesta kiinnostuneita yrityksiä, oppilaitoksia ja organisaatioita sekä henkilöjäseninä mm. e-oppimisen asiantuntijoita, kehittäjiä, tutkijoita ja käyttäjiä.